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网游产业:避风港并不避风 新形态被过度开发
发布日期:2011-07-28

       从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元。伴随着网络游戏市场的迅速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏企业数量已有750家以上。然而这一切的数据看起来很美,但却在另一个侧面告诉世人,游戏产业在其十年的发展中,正在实现着一种过于迅猛扩张的野蛮生长,而这种不正常的生长速度,也让未来网络游戏极有可能出现高速发展之中的突然失速。

  庞大的基数下,垄断网游产业资源的依旧是居于金字塔上层的那十家一线网游企业,80%以上的网游玩家和其所创造的游戏盈利其实都是为这些公司所有。尽管今年因为金融危机和经营上的策略转变,一线阵营的座次变化发生了不少变化,然而十大网游厂商组成的一线阵营仍然如铁打营盘,让众多中小网游公司无法企及。

  尤其是那些新进杀入网游行业,希望在这个所谓的避风港中度过金融寒冬的公司,一进战场,就被一线企业的玩家群体垄断压得透不过气来。“不少游戏公司根本没有游戏运营经验,甚至于没有产品,仅仅手握风投资金,结果很快的被市场吞噬,网游行业的秩序表其实已经落定,没有优势产品冒然进入的公司,将很难生存。避风港的概念其实是被误解,它只相对于金融危机之前的网游企业有效”一位业内人士如此分析道。

  短平快三板斧成病态下的常态

  网络游戏看似避风港的神话还同时造成了网游产业中特别是新进的中小企业发展的一个普遍现象,中国网络游戏企业集体上演“三板斧”战术——短、平、快。

  所谓短,就是研发周期短。时下一些新兴的网游公司,一登场,就抛出3至5款游戏,比如某游戏公司就计划在今年一口气推出数款网游,目前,其中两款已经上线推广,速度之快让人不得不对其产品的品质有所担心。

  所谓平,则是国产网游特色平平。比如梦工厂的《圣斗士OL》,很大程度上不过是在一个2D游戏引擎的基础上包上了一层日本经典动漫《圣斗士》的外壳,游戏整体质量并无进步,也因此被不少玩家戏称为山寨版《圣斗士》。事实上,从国内网游市场整体观之,类似的现象还有很多,《传奇》足够经典,但它的“仿制品”却数量众多:《热血传奇》、《浩方传奇》、《传奇双龙》……让玩家颇感审美疲劳;《劲舞团》火爆之时,就立刻涌现出一大批面目相似、名目不同的音乐、舞蹈类网游跟风,而且其研发和运营公司之中不乏众多国内一线网游企业。难怪有业内人士感叹:目前的国产原创网游跟风,多少还停留在拿来主义的阶段,缺少本土的气质。

  所谓快,则是运营求快,一切以快速赚钱为核心。许多网游公司,在游戏研发上以系列产品为主,同一个游戏引擎放置在其不同时期推出的不同游戏产品上,“换个包装就开始卖”已经成为业内诸多急功近利的网游企业的通病,由于研发成本低,游戏公司对于产品的生命周期也未作过多考虑,新游戏一推出,立刻采用涸泽而渔的方式来吸金。

  然而由于目前国内网游产业仍处于高增长阶段,因此这样“短平快”的三板斧做法虽然在不断消耗原创网游的信誉和元气,却也能保持着良好的盈利趋势。但居安思危,在兴盛之时不注意营造健康可持续发展的市场氛围,一旦决堤,或出现大幅度波动,那这一切弊病都将彻底显现。

  联合运营依旧看上去很美

  为了更好的利用这些新近的游戏企业,处于垄断地位的一线网游厂商也费劲了心思,如巨人的“赢在巨人”、盛大的“18计划”,以及日前吹得极为红火的联合运营,其实就是希图将中小网游企业变作自己的研发工厂,从而借力使力。特别是联合运营,其看似将合作的双方置于平等地位上,这种表面上的话语权平等让中小游戏厂商很是受用,诸如蓝港、麒麟等第三代网游公司也纷纷步金山后尘,加入到联合运营之中,甚至于本身已经列席一线阵营的巨人,也不惜拿出《绿色征途》这一自己的重磅产品去和腾讯互换资源。然而,联合运营依旧是看上去很美。

  即使是中小游戏厂商完全将产品交给一个一线企业进行运营,也将陷入困境,以盛大为例,其线上产品以量多为主,同时在运营的就有十几款,中小游戏公司的产品联合运营之后,只会丰富盛大产品库,但却难以得到绝对的资源倾斜,还在为自己游戏如何拓展市场费神的盛大,也难以将外部产品作为主打。这都给联合运营的未来蒙上了阴影,也使得联合运营至年初即开始喧嚣,至今仍然没有真正成功的案例。加上国内游戏企业本身在游戏研发商偏重于短平快三板斧,游戏质量尚无法和国外优质网游相抗衡。如果不改变国产游戏低质化的局面,仅仅寄希望与联合运营,将无法延续代理模式的神话。

  新游戏形态被过度开发

  作为今年游戏产业的另一个崛起特色,网页游戏,特别是社交网页游戏被业界寄予了厚望。尤其是通过抢车位、买卖奴隶和偷菜这些游戏插件,而让腾讯成功上位,取代盛大的霸主地位之后,业界已经认定,社交网页游戏将从根本上改变了过去国内SNS社区只有喧嚣而无成效的窘境,同时也将给越来越趋于混乱面临严厉打击的网页游戏行业带来新的曙光。

  但问题依然严峻,有的游戏公司甚至只有一个人,却声称“可以研发、推广和运营一款网页游戏”。“在这些企业看来,只要上线了就赚钱,赚了钱才是硬道理,何必去苦心研发?”最为关键的是网页游戏本身并无多少技术含量,一旦一个游戏风行,立刻可以在一夜之间被“山寨”的体无完肤。据业内人士透露,尽管现在网游公司突破750家,但其中以研发和运营网页游戏的草台班子式的企业占了一大半,特别是那些跟风进入行业的企业,短短一两天,一个程序员就做出了一个网页游戏,并上线运营,结果不仅仅加重了网页游戏的乱局,加上大多以策略类为主,同质化倾向严重,也使得网页游戏整体质量不断下滑,上线一个月即无人问津的网页游戏超过一百个。尽管相对来说社交网页游戏的状况要好一些,但诸如抢车位和买卖奴隶这样的游戏也不过是一时喧嚣,此刻业已成为流星。

  低质网游将被震荡出局

  国内网络游戏发展已走过十余年的历程,但时至今日,网游行业却连行走方向都尚未明确,尤其在2009年,通过媒体报道所透露的信息,我们也不难发现,网络游戏业一直站在社会舆论“被告席”的位置之上,从网络游戏的色情、暴力宣传广告,到社交网站网页游戏的“涉黑”事件,这一切负面问题的产生,网游厂商的责任不可推卸。过于重视经济效益,不愿在游戏产品研发上下功夫的浮躁心态,使得不少网游企业,尤其是新生网游企业在最初的发展过程中就逐渐步入了误区。这种野蛮生长的弊病不仅仅给网游产业埋下了深重的隐患,也引起了有关监管部门的重视,针对网游问题的整治大幕已经拉开,网游企业不自己主动告别野蛮生长,那么将会在强力手段下,被迫离开野蛮生长的舞台。

  在文化部近期发布的《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(以下简称《通知》)中,我们注意到,《通知》对网游企业产品结构调整提出了明确要求,要求“改进游戏规则,调整产品结构。网络游戏企业要根据国家文化发展需要和市场走向,创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以打怪升级为主导的游戏模式。”同时,“对游戏玩家之间的PK系统、婚恋系统等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。”《通知》明确指出,“网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。”《通知》表示,将“制定技术标准,建设游戏开发及工程管理规范,带动国产精品网络游戏的研发生产。评选社会效益和经济效益良好的优秀网络游戏产品,鼓励思想性强、趣味丰富、具有教育意义的网络游戏开发运营”。

  “这是游戏监管政策首次涉及到网游产品设计内容层面。”上述研发人员认为,按照《通知》的精神,国内游戏企业在今后的游戏产品研发中,游戏产品的架构和模式将做出一定的调整。“在这种要求下,原创能力比较强、有品牌积累,同时有一定资本实力的网游企业可能相对好过一些。而一些低质游戏产品的生产企业恐怕将在这一轮的转型中面临震荡出局。

  随着文化部等有关部门对网游监管的日趋加强,针对网络游戏新的管理规范的即将出台,都将给野蛮生长的网游产业及其过于泛滥毫无节制的问题式营销拉上缰绳,也将让网络游戏产业在结束第一个十年之后,在2010年走入理性化发展的轨道。各大网游厂商不在如今年这样,为了一两个游戏的代理得失,为了转移媒体的抨击,而故意给其他游戏厂商身上泼上污水。规范化、程序化的游戏产业规则,即将在新的十年中,为游戏产业未来的良性发展铺垫一条坦途。

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